オー・エル・エム・デジタル 研究開発(R&D)部門で独自開発した映像制作ツール群を社外の皆様にご紹介する「OLM R&D祭 2020」を開催します。デザイナーとのコラボレーションによって実用段階になったツール群、現在研究段階にある将来技術、社内のITシステム、Tipsについて紹介します。この機会を通じて、多くの映像制作関係者の皆様と映像表現力・技術力向上に向けて、様々な交流を深めていけたらと考えております。2008年から4年に1度開催している「R&D祭」は、会場を用意してオンサイトで実施していましたが、今年はWebinar形式で開催します!
8つのセッション、20のプレゼンテーション! 多くのご参加お待ち申し上げます!!
日程:2020/11/24(火)~ 27(金)の4日間
時間:10:00-11:30, 14:00-15:30
発表: 1発表につき約25分または50分となります。50分セッションは(50分)と記載しています。
難易度:発表の難易度は 甘口(どなたでも)・中辛(シニアデザイナー/TA/TD/ITエンジニア向け)・辛口(難しい・・・が是非!)です。
日程 | 時間 |
セッション |
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2020/11/24 (火) | 10:00-11:30 | 参加申込 | |
14:00-15:30 | 参加申込 | ||
2020/11/25 (水) | 10:00-11:30 | 参加申込 | |
14:00-15:30 | 参加申込 | ||
2020/11/26 (木) | 10:00-11:30 | 参加申込 | |
14:00-15:30 |
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2020/11/27 (金) |
10:00-11:30 |
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14:00-15:30 |
映像業界関係者
CG系アカデミック関係者
映像業界をめざす学生の皆様
*上記以外の方は参加ご遠慮下さい。
セッション毎に申し込み下さい
使用システムはZoom Video Webinarです。事前に接続テストをお願いします。
セッション毎に「参加申込」リンク・ボタンからお申し込み下さい。Zoom Webinar登録ページに遷移します。
定員は各セッション、先着500名です。定員になり次第締め切らせて頂きます。
[個人情報について]
参加の際にご登録いただいた個人情報は、厳重に取り扱いをさせていただきます。
お知らせいただいた個人情報を第三者へ提供することはございません。
個人情報は R&D祭 2020用、次回 R&D祭 告知用以外の目的には使用いたしません。
上記にご同意頂ける方はご参加下さい。
オー・エル・エム・デジタル R&D部門はどういうところなのか?また各セッションの見所を紹介いたします。 (甘口)
オー・エル・エム・デジタルではアニメ・FullCG・実写の制作のため多くのハードウェア・ソフトウェアを活用しています。ここではSIチーム(ITシステム)による社内インフラ紹介を致します。(中辛)
2020年はじめより急遽検証をしたリモートワーク、検証当初は本当にCG業界でリモートワークが可能なのか?からスタートした波瀾万丈の物語をお話します。(中辛)
撮影の効率化のために、様々なAfter Effectsプラグインを開発しています。開発に至った経緯や、技術的な内容、実際のプロダクションで使用された事例をいくつか紹介いたします。(甘口) [録画NG]
キャラクタデザインなど線が多いものを清書する時のサポートツールとして、現在自働トレースツールを開発中です。現在の開発状況・課題も含めて紹介いたします。(中辛) [録画NG]
アニメ制作において、エフェクトの作画には多くの時間と高いスキルを要します。技術的にどのような支援ができるか、作画のようなアニメエフェクトをCGで再現することを目指して取り組んできた内容を紹介いたします。(甘口) [録画NG]
アニメーション作業は3DCGのモデリング~コンポジット作業全体の半分以上占めます。作業時間短縮のためにはアニメーション作業効率化が必要不可欠です。R&Dで開発した作業効率化のためのツール群を紹介いたします。(甘口)[録画NG]
XGenの使い勝手を改善させた、Fur作成用ツールです。ツールの様々な機能を、実際の使用方法を交えながら紹介します。将来的には、XGenから完全に独立したヘアシステムの作成を目指します。(甘口)
アニメ作品からリアルな表現まで、幅広いスタイルの目を作成するためのシステムについて紹介いたします。より簡単に、よりフレキシブルに、より表現力豊かに、キャラクターの目を作成することを目指します。(甘口) [録画NG]
デザイナーからの要望、または技術的制限を解決するためにR&Dでは様々なプロダクションシェーダを開発しています。本発表では、その中からいくつかのシェーダについて紹介いたします。(甘口)
アニメ特有の輪郭線とセルルックをCGで表現するために必須のToonシェーダについて紹介します。プロダクションで使われている機能からその裏側にあるOLM独自の技術まで紹介いたします。(中辛)[録画NG]
撮影作業の中でエフェクトを短時間に作成しなくてはならい状況が発生します。そこでR&Dでは、流体エフェクト用のAfter Effectsツールの開発を進めています。現在の開発状況および技術詳細を紹介いたします。(辛口)
基礎研究から生まれプロダクションで実際に活用されている2つのツール:手描きのテクスチャを使って広大な地面のテクスチャを生成するツール、タイルを自然なパターンで敷き詰めるツール について紹介いたします。(辛口)[録画NG]
3DCG モデリング・アニメーション、また実写の映像制作を支える最新の研究を紹介します。SIGGRAPH等学会で発表された研究をどうやってプロダクションへ展開したか紹介いたします。(辛口)[録画NG]
R&D部門で実施している大学との共同研究事例として、形状特徴に基づくLODモデル生成、アニメ線画の自動彩色の2つの研究についてご紹介いたします。(甘口)[録画NG]
オー・エル・エム・デジタルは1997年4月に設立され、2000年1月に研究開発部門(R&D部門)ができました。そしてあっという間に20年が経ち、現在は20数名のメンバーからなる技術集団となりました。 R&D部門の設立当初から、社内外でよく聞かれる3つの質問があります:「R&Dって一体何するところなの?」、「研究することで会社にどう貢献できるの?」、そして「これから何を研究するの?」です。R&Dにおける研究開発活動は、言ってみればこれら3つの質問に答える活動だと思います。本講演では「研究」にウエイトを置いて、これらの質問にお答えしたいと思います。[録画NG]
リグはアニメーションを支える重要なシステムの1つです。オー・エル・エム・デジタルではいくつかのリグシステムを作品ごとに使用していたため、作品数が増えるにしたがってメンテナンスや改良が困難になっていきました。従来のシステムを統合し、効率化・高速化した新しいリグシステムを紹介いたします。(中辛)
リアルタイム合成可能なバーチャルセットを低コストに制作・運用するためのUnreal Engine用フレームワークSUZUROを開発しています。将来的にVR/ARスタジオ、デジタルヒューマン、プリビズ制作など、用途に応じた拡張性を提供します。SUZUROで制作したバーチャル空間上で実演しながら、その機能について紹介いたします。(甘口)[録画NG]
映像制作においてR&Dには何が求められるのか?と自分自身の首を絞めているようなパネルディスカッションテーマ(笑)。社内アーティスト等でアンケートを事前にとり、その中から質問やディスカッションを致します。ディスカッション中の飛び入り質問大歓迎!(甘口)
4日間聴講いただきありがとうございました!最後に各セッションのアンケート結果をご紹介できればと考えています。次回はまた4年後?!(甘口)